XR-ohjelmointiLaajuus (5 op)
Tunnus: R504TL136
Laajuus
5 op
Opetuskieli
- suomi
Osaamistavoitteet
Opiskelija osaa ohjelmoida toimivia XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita toteutukseen sopivan pelimoottorin tai työkalun. Opiskelija kykenee toteuttamaan eri tyyppisiä XR-sovelluksia, kuten augmented reality (AR), virtual reality (VR) tai mixed reality (MR) -toteutuksia.
Sisältö
- XR-teknologiat: AR, VR ja MR
- Pelimoottorin tai työkalun valitseminen VR, AR tai MR -toteutukseen
- Tarvittavan laitteiston valitseminen ja ominaisuudet
- VR, AR ja MR -sovelluksen suunnittelu ja toteutus
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)
Opiskelija pystyy toteuttamaan ja ohjelmoimaan yksinkertaisen XR-toteutuksen (AR, VR, MR) hyödyntäen tarkoitukseen sopivaa työkalua.
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa ohjelmoida ja toteuttaa XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita sopivan työkalun XR-totetuksen rakentamiseen. Opiskelija osaa hyödyntää monipuolisesti valitun työkalun mahdollisuuksia toteutuksen rakentamisessa ja ohjelmoinnissa. Opiskelija ymmärtää XR-toteutuksen suunnittelun vaatimuksia.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Opiskelija osaa rakentaa monipuolisia XR-toteutuksia. Opiskelija kykenee suunnittelemaan laadukkaan XR-toteutuksen vaatimuksien mukaisesti. Opiskeilja osaa ohjelmoida XR-toteutuksia tehtävään valitulla työkalulla ja opiskeilja pystyy itsenäisesti valitsemaan parhaan mahdollisen työkalun toteutuksen tekemiseen. Opiskelija pystyy olemaan mukana kaikissa toteutuksen vaiheissa.
Ilmoittautumisaika
01.10.2024 - 02.02.2025
Ajoitus
03.02.2025 - 02.05.2025
Laajuus
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Insinöörikoulutus, tieto- ja viestintätekniikka
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
0 - 25
Tutkinto-ohjelma
- Tieto- ja viestintätekniikan koulutus
Opettaja
- Toni Westerlund
Vastuuhenkilö
Toni Westerlund
Ajoitusryhmät
- Luento 1 (Koko: 0. Avoin AMK: 0.)
- Luento 2 (Koko: 0. Avoin AMK: 0.)
Opiskelijaryhmät
-
R54T23STieto- ja viestintätekniikan koulutus (päiväopinnot), syksy 2023
Koulutusryhmat
- Luento 1
- Luento 2
Tavoitteet
Opiskelija osaa ohjelmoida toimivia XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita toteutukseen sopivan pelimoottorin tai työkalun. Opiskelija kykenee toteuttamaan eri tyyppisiä XR-sovelluksia, kuten augmented reality (AR), virtual reality (VR) tai mixed reality (MR) -toteutuksia.
Sisältö
- XR-teknologiat: AR, VR ja MR
- Pelimoottorin tai työkalun valitseminen VR, AR tai MR -toteutukseen
- Tarvittavan laitteiston valitseminen ja ominaisuudet
- VR, AR ja MR -sovelluksen suunnittelu ja toteutus
Aika ja paikka
Lähiopetus lukujärjestyksen mukaan Rantavitikan kampuksella, Jokiväylä 11, kevätlukukaudella 2025
Oppimateriaalit
Luentomateriaali, esimerkit ja harjoitukset. Moodle-työtilassa linkki jaettuun Drive/OneDrive-materiaalihakemistoon.
Opetusmenetelmät
Lähiopetusta ja harjoituksia 40 tuntia, itsenäistä opiskelua, harjoitustyön tekoa 96 tuntia.
Harjoitusten tekeminen oppituntien lisäksi omalla ajalla on olennaisen tärkeää, mikäli haluaa saavuttaa työelämässä vaadittavan taidot ja ammattipätevyyden.
Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet
Opintojaksolla ei ole tenttiä. Osaaminen osoitetaan harjoitustehtävien avulla.
Toteutuksen valinnaiset suoritustavat
Opintojaksolla ei tenttiä. Palautettavat harjoitustehtävät tai vastaavan kokoinen projekti, jonka avulla voidaan osoittaa osaaminen käsiteltävään aihealueeseen
Sisällön jaksotus
Opintojaksolla käymme mm. seuraavia asioita.
- Pelimoottorien hyödyntäminen
- AR sovellukset
- VR sovellukset
- XR sovellukset
- 360 videot
- Interaktiivisuuden luominen
- Käytännönsovellukset
Lisätietoja opiskelijoille
Hyödynnämme opintojaksolla pelimoottoreita ja peliteknologiaa. Opintojakson suorittaminen edellyttää laitteistoa joka mahdollistaa unreal/unity pelimoottori kehityksen. Opiskelijoiden käytössä on koulun koneet sekä mahdollisuus hyödyntää citrix palvelua
Arviointiasteikko
H-5
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)
Opiskelija pystyy toteuttamaan ja ohjelmoimaan yksinkertaisen XR-toteutuksen (AR, VR, MR) hyödyntäen tarkoitukseen sopivaa työkalua.
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa ohjelmoida ja toteuttaa XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita sopivan työkalun XR-totetuksen rakentamiseen. Opiskelija osaa hyödyntää monipuolisesti valitun työkalun mahdollisuuksia toteutuksen rakentamisessa ja ohjelmoinnissa. Opiskelija ymmärtää XR-toteutuksen suunnittelun vaatimuksia.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Opiskelija osaa rakentaa monipuolisia XR-toteutuksia. Opiskelija kykenee suunnittelemaan laadukkaan XR-toteutuksen vaatimuksien mukaisesti. Opiskeilja osaa ohjelmoida XR-toteutuksia tehtävään valitulla työkalulla ja opiskeilja pystyy itsenäisesti valitsemaan parhaan mahdollisen työkalun toteutuksen tekemiseen. Opiskelija pystyy olemaan mukana kaikissa toteutuksen vaiheissa.
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Arviointi perustuu opintojaksolla suoritettuun näyttöön(osaamisen osoittaminen) sekä opintojakson harjoitustehtävistä.
Ilmoittautumisaika
01.10.2024 - 12.01.2025
Ajoitus
13.01.2025 - 18.04.2025
Laajuus
5 op
Virtuaaliosuus (op)
5 op
Toteutustapa
Etäopetus
Yksikkö
Insinöörikoulutus, tieto- ja viestintätekniikka
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
0 - 50
Tutkinto-ohjelma
- Tieto- ja viestintätekniikan koulutus
Opettaja
- Toni Westerlund
Vastuuhenkilö
Toni Westerlund
Opiskelijaryhmät
-
RA54T23STieto- ja viestintätekniikan koulutus (verkko-opinnot), syksy 2023
Tavoitteet
Opiskelija osaa ohjelmoida toimivia XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita toteutukseen sopivan pelimoottorin tai työkalun. Opiskelija kykenee toteuttamaan eri tyyppisiä XR-sovelluksia, kuten augmented reality (AR), virtual reality (VR) tai mixed reality (MR) -toteutuksia.
Sisältö
- XR-teknologiat: AR, VR ja MR
- Pelimoottorin tai työkalun valitseminen VR, AR tai MR -toteutukseen
- Tarvittavan laitteiston valitseminen ja ominaisuudet
- VR, AR ja MR -sovelluksen suunnittelu ja toteutus
Aika ja paikka
verkko-opetus lukujärjestyksen mukaan kevätlukukaudella 2025
Oppimateriaalit
Luentomateriaali, esimerkit ja harjoitukset. Moodle-työtilassa linkki jaettuun Drive/OneDrive-materiaalihakemistoon.
Opetusmenetelmät
verkko-opetusta ja harjoituksia 30 tuntia, itsenäistä opiskelua, harjoitustyön tekoa 107,5 tuntia.
Harjoitusten tekeminen oppituntien lisäksi omalla ajalla on olennaisen tärkeää, mikäli haluaa saavuttaa työelämässä vaadittavan taidot ja ammattipätevyyden.
Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet
Opintojaksolla ei ole tenttiä. Osaaminen osoitetaan harjoitustehtävien avulla
Toteutuksen valinnaiset suoritustavat
Opintojaksolla ei tenttiä. Palautettavat harjoitustehtävät tai vastaavan kokoinen projekti, jonka avulla voidaan osoittaa osaaminen käsiteltävään aihealueeseen.
Sisällön jaksotus
Opintojaksolla käymme mm. seuraavia asioita.
- Pelimoottorien hyödyntäminen
- AR sovellukset
- VR sovellukset
- XR sovellukset
- 360 videot
- Interaktiivisuuden luominen
- Käytännönsovellukset
Lisätietoja opiskelijoille
Hyödynnämme opintojaksolla pelimoottoreita ja peliteknologiaa. Opintojakson suorittaminen edellyttää laitteistoa joka mahdollistaa unreal/unity pelimoottori kehityksen. Opiskelijoiden käytössä on koulun koneet sekä mahdollisuus hyödyntää citrix palvelua
Arviointiasteikko
H-5
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)
Opiskelija pystyy toteuttamaan ja ohjelmoimaan yksinkertaisen XR-toteutuksen (AR, VR, MR) hyödyntäen tarkoitukseen sopivaa työkalua.
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa ohjelmoida ja toteuttaa XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita sopivan työkalun XR-totetuksen rakentamiseen. Opiskelija osaa hyödyntää monipuolisesti valitun työkalun mahdollisuuksia toteutuksen rakentamisessa ja ohjelmoinnissa. Opiskelija ymmärtää XR-toteutuksen suunnittelun vaatimuksia.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Opiskelija osaa rakentaa monipuolisia XR-toteutuksia. Opiskelija kykenee suunnittelemaan laadukkaan XR-toteutuksen vaatimuksien mukaisesti. Opiskeilja osaa ohjelmoida XR-toteutuksia tehtävään valitulla työkalulla ja opiskeilja pystyy itsenäisesti valitsemaan parhaan mahdollisen työkalun toteutuksen tekemiseen. Opiskelija pystyy olemaan mukana kaikissa toteutuksen vaiheissa.
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Arviointi perustuu opintojaksolla suoritettuun näyttöön(osaamisen osoittaminen) sekä opintojakson harjoitustehtävistä.
Ilmoittautumisaika
02.10.2023 - 25.02.2024
Ajoitus
26.02.2024 - 26.04.2024
Laajuus
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Insinöörikoulutus, tieto- ja viestintätekniikka
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
0 - 50
Tutkinto-ohjelma
- Tieto- ja viestintätekniikan koulutus
Opettaja
- Toni Westerlund
Vastuuhenkilö
Toni Westerlund
Ajoitusryhmät
- Harjoitusryhmä 1 (Koko: 0. Avoin AMK: 0.)
- Harjoitusryhmä 2 (Koko: 0. Avoin AMK: 0.)
Opiskelijaryhmät
-
R54T22STieto- ja viestintätekniikan koulutus (päiväopinnot), syksy 2022
Koulutusryhmat
- Harjoitusryhmä 1
- Harjoitusryhmä 2
Tavoitteet
Opiskelija osaa ohjelmoida toimivia XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita toteutukseen sopivan pelimoottorin tai työkalun. Opiskelija kykenee toteuttamaan eri tyyppisiä XR-sovelluksia, kuten augmented reality (AR), virtual reality (VR) tai mixed reality (MR) -toteutuksia.
Sisältö
- XR-teknologiat: AR, VR ja MR
- Pelimoottorin tai työkalun valitseminen VR, AR tai MR -toteutukseen
- Tarvittavan laitteiston valitseminen ja ominaisuudet
- VR, AR ja MR -sovelluksen suunnittelu ja toteutus
Aika ja paikka
Lähiopetus lukujärjestyksen mukaan Rantavitikan kampuksella, Jokiväylä 11, kevätlukukaudella 2023
Oppimateriaalit
Luentomateriaali, esimerkit ja harjoitukset. Moodle-työtilassa linkki jaettuun Drive/OneDrive-materiaalihakemistoon.
Opetusmenetelmät
Lähiopetusta ja harjoituksia 36 tuntia, itsenäistä opiskelua, harjoitustyön tekoa 101,5 tuntia.
Harjoitusten tekeminen oppituntien lisäksi omalla ajalla on olennaisen tärkeää, mikäli haluaa saavuttaa työelämässä vaadittavan taidot ja ammattipätevyyden.
Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet
Opintojaksolla ei ole tenttiä. Osaaminen osoitetaan harjoitustehtävien avulla.
Toteutuksen valinnaiset suoritustavat
Opintojaksolla ei tenttiä. Palautettavat harjoitustehtävät tai vastaavan kokoinen projekti, jonka avulla voidaan osoittaa osaaminen käsiteltävään aihealueeseen.
Sisällön jaksotus
Opintojaksolla käymme mm. seuraavia asioita.
- Pelimoottorien hyödyntäminen
- AR sovellukset
- VR sovellukset
- XR sovellukset
- 360 videot
- Interaktiivisuuden luominen
- Käytännönsovellukset
Lisätietoja opiskelijoille
Hyödynnämme opintojaksolla pelimoottoreita ja peliteknologiaa. Opintojakson suorittaminen edellyttää laitteistoa joka mahdollistaa unreal/unity pelimoottori kehityksen. Opiskelijoiden käytössä on koulun koneet sekä mahdollisuus hyödyntää citrix palvelua
Arviointiasteikko
H-5
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)
Opiskelija pystyy toteuttamaan ja ohjelmoimaan yksinkertaisen XR-toteutuksen (AR, VR, MR) hyödyntäen tarkoitukseen sopivaa työkalua.
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa ohjelmoida ja toteuttaa XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita sopivan työkalun XR-totetuksen rakentamiseen. Opiskelija osaa hyödyntää monipuolisesti valitun työkalun mahdollisuuksia toteutuksen rakentamisessa ja ohjelmoinnissa. Opiskelija ymmärtää XR-toteutuksen suunnittelun vaatimuksia.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Opiskelija osaa rakentaa monipuolisia XR-toteutuksia. Opiskelija kykenee suunnittelemaan laadukkaan XR-toteutuksen vaatimuksien mukaisesti. Opiskeilja osaa ohjelmoida XR-toteutuksia tehtävään valitulla työkalulla ja opiskeilja pystyy itsenäisesti valitsemaan parhaan mahdollisen työkalun toteutuksen tekemiseen. Opiskelija pystyy olemaan mukana kaikissa toteutuksen vaiheissa.
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Arviointi perustuu opintojaksolla suoritettuun näyttöön(osaamisen osoittaminen) sekä opintojakson harjoitustehtävistä.
Ilmoittautumisaika
02.10.2023 - 25.02.2024
Ajoitus
20.02.2024 - 26.04.2024
Laajuus
5 op
Virtuaaliosuus (op)
5 op
Toteutustapa
Etäopetus
Yksikkö
Insinöörikoulutus, tieto- ja viestintätekniikka
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
0 - 70
Tutkinto-ohjelma
- Tieto- ja viestintätekniikan koulutus
Opettaja
- Toni Westerlund
Vastuuhenkilö
Toni Westerlund
Opiskelijaryhmät
-
RA54T22STieto- ja viestintätekniikan koulutus (verkko-opinnot), syksy 2022
Tavoitteet
Opiskelija osaa ohjelmoida toimivia XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita toteutukseen sopivan pelimoottorin tai työkalun. Opiskelija kykenee toteuttamaan eri tyyppisiä XR-sovelluksia, kuten augmented reality (AR), virtual reality (VR) tai mixed reality (MR) -toteutuksia.
Sisältö
- XR-teknologiat: AR, VR ja MR
- Pelimoottorin tai työkalun valitseminen VR, AR tai MR -toteutukseen
- Tarvittavan laitteiston valitseminen ja ominaisuudet
- VR, AR ja MR -sovelluksen suunnittelu ja toteutus
Aika ja paikka
verrko-opetus lukujärjestyksen mukaan kevätlukukaudella 2024
Oppimateriaalit
Luentomateriaali, esimerkit ja harjoitukset. Moodle-työtilassa linkki jaettuun Drive/OneDrive-materiaalihakemistoon.
Opetusmenetelmät
verkko-opetusta ja harjoituksia 30 tuntia, itsenäistä opiskelua, harjoitustyön tekoa 107,5 tuntia.
Harjoitusten tekeminen oppituntien lisäksi omalla ajalla on olennaisen tärkeää, mikäli haluaa saavuttaa työelämässä vaadittavan taidot ja ammattipätevyyden.
Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet
Opintojaksolla ei ole tenttiä. Osaaminen osoitetaan harjoitustehtävien avulla
Toteutuksen valinnaiset suoritustavat
Opintojaksolla ei tenttiä. Palautettavat harjoitustehtävät tai vastaavan kokoinen projekti, jonka avulla voidaan osoittaa osaaminen käsiteltävään aihealueeseen.
Sisällön jaksotus
Opintojaksolla käymme mm. seuraavia asioita.
- Pelimoottorien hyödyntäminen
- AR sovellukset
- VR sovellukset
- XR sovellukset
- 360 videot
- Interaktiivisuuden luominen
- Käytännönsovellukset
Lisätietoja opiskelijoille
Hyödynnämme opintojaksolla pelimoottoreita ja peliteknologiaa. Opintojakson suorittaminen edellyttää laitteistoa joka mahdollistaa unreal/unity pelimoottori kehityksen. Opiskelijoiden käytössä on koulun koneet sekä mahdollisuus hyödyntää citrix palvelua
Arviointiasteikko
H-5
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)
Opiskelija pystyy toteuttamaan ja ohjelmoimaan yksinkertaisen XR-toteutuksen (AR, VR, MR) hyödyntäen tarkoitukseen sopivaa työkalua.
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa ohjelmoida ja toteuttaa XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita sopivan työkalun XR-totetuksen rakentamiseen. Opiskelija osaa hyödyntää monipuolisesti valitun työkalun mahdollisuuksia toteutuksen rakentamisessa ja ohjelmoinnissa. Opiskelija ymmärtää XR-toteutuksen suunnittelun vaatimuksia.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Opiskelija osaa rakentaa monipuolisia XR-toteutuksia. Opiskelija kykenee suunnittelemaan laadukkaan XR-toteutuksen vaatimuksien mukaisesti. Opiskeilja osaa ohjelmoida XR-toteutuksia tehtävään valitulla työkalulla ja opiskeilja pystyy itsenäisesti valitsemaan parhaan mahdollisen työkalun toteutuksen tekemiseen. Opiskelija pystyy olemaan mukana kaikissa toteutuksen vaiheissa.
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Arviointi perustuu opintojaksolla suoritettuun näyttöön(osaamisen osoittaminen) sekä opintojakson harjoitustehtävistä.
Ilmoittautumisaika
01.09.2023 - 30.09.2023
Ajoitus
01.10.2023 - 31.12.2023
Laajuus
5 op
Virtuaaliosuus (op)
5 op
Toteutustapa
Etäopetus
Yksikkö
Insinöörikoulutus, tieto- ja viestintätekniikka
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
0 - 40
Tutkinto-ohjelma
- Tieto- ja viestintätekniikan koulutus
Opettaja
- Toni Westerlund
Vastuuhenkilö
Toni Westerlund
Tavoitteet
Opiskelija osaa ohjelmoida toimivia XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita toteutukseen sopivan pelimoottorin tai työkalun. Opiskelija kykenee toteuttamaan eri tyyppisiä XR-sovelluksia, kuten augmented reality (AR), virtual reality (VR) tai mixed reality (MR) -toteutuksia.
Sisältö
- XR-teknologiat: AR, VR ja MR
- Pelimoottorin tai työkalun valitseminen VR, AR tai MR -toteutukseen
- Tarvittavan laitteiston valitseminen ja ominaisuudet
- VR, AR ja MR -sovelluksen suunnittelu ja toteutus
Aika ja paikka
Itsenäisesti moodlessa toteutettava opintojakso 1.10-31.12. Opintojakson aikana toteutetaan kyselytunti(2h) verkossa noin puolessa välissä opintojaksoa, Kysely tunnin aikana voidaan ratkaista esiin tulleita haasteita.
Oppimateriaalit
Tuotettu video materiaali
Opetusmenetelmät
Opintojakso on toteutettu moodlessa itsenäisesti suoritettavaksi. Opintojakso koostuu 7-8 erillisestä aiheesta, jotka muodostavat yhdessä opiskelijalle kokonaiskuvan XR-kehityksen mahdollisuuksista. Jokaista aihetta varten on toteutettu erilliset video luennot, joiden avulla opiskelija pääsee tutustumaan aiheeseen, sekä suorittamaan aiheeseen liittyvän harjoitustehtävän.
Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet
Toteutuksella ei ole tenttiä. Harjoitustehtävien viimeinen palautuspäivämäärä on opintojakson päättymispäivämäärä.
Toteutuksen valinnaiset suoritustavat
Opintojaksolla ei ole tenttiä. Opintojakson arviointi perustuu palautettaviin harjoitustehtäviin
Sisällön jaksotus
Opintojaksolla käymme mm. seuraavia asioita.
- AR Sovellukset (Model Viewer, Vuforia)
- Photogrammetry
- Unreal Virtual Studio
- Unity3D - Virtual Reality
- Unity3D 360 Photos
Lisätietoja opiskelijoille
Hyödynnämme opintojaksolla pelimoottoreita ja peliteknologiaa. Opintojakson suorittaminen edellyttää laitteistoa joka mahdollistaa unreal/unity pelimoottori kehityksen. Opintojakso rakennettu siten että pääsääntöisesti harjoitukset voi tehdä Windows/Mac koneilla, mutta esim photogrammetry osuus vaatii Windows koneen käyttöä.
Arviointiasteikko
H-5
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)
Opiskelija pystyy toteuttamaan ja ohjelmoimaan yksinkertaisen XR-toteutuksen (AR, VR, MR) hyödyntäen tarkoitukseen sopivaa työkalua.
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa ohjelmoida ja toteuttaa XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita sopivan työkalun XR-totetuksen rakentamiseen. Opiskelija osaa hyödyntää monipuolisesti valitun työkalun mahdollisuuksia toteutuksen rakentamisessa ja ohjelmoinnissa. Opiskelija ymmärtää XR-toteutuksen suunnittelun vaatimuksia.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Opiskelija osaa rakentaa monipuolisia XR-toteutuksia. Opiskelija kykenee suunnittelemaan laadukkaan XR-toteutuksen vaatimuksien mukaisesti. Opiskeilja osaa ohjelmoida XR-toteutuksia tehtävään valitulla työkalulla ja opiskeilja pystyy itsenäisesti valitsemaan parhaan mahdollisen työkalun toteutuksen tekemiseen. Opiskelija pystyy olemaan mukana kaikissa toteutuksen vaiheissa.
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
ARVIOINTI
Opintojakson arviointi perustuu opintojakson aikana tehtyihin harjoitustehtäviin. Opintojakson arvosana on tehtävien keskiarvo.
Arvosana 0, Tehtävien ka 0.00 - 0.99
Arvosana 1, Tehtävien ka 1.00 - 1.75
Arvosana 2 , Tehtävien ka 1.76 - 2.49
Arvosana 3, Tehtävien ka 2.50 - 3.49
Arvosana 4, Tehtävien ka 3.50 - 4.29
Arvosana 5, Tehtävien ka 4.40 - 5.00
Esimerkki 1:
Opiskelija palauttaa 7 tehtävää, jotka arvioidaan arvosanalla 5, viimeinen tehtävä jää palauttamatta, joten viimeisen tehtävän arvosana on 0. Opintojakson arvosanaksi muodostuu palautettujen tehtävien keskiarvon mukainen arvosana. (((7*5)/8)=4.375) Arvosana opintojaksosta on 4
Esimerkki 2:
Opiskelija palauttaa 2 tehtävää, molemmat on melkein täydellisesti toteutettuja ja tehtävät arvioidaan arvosanalla 4, loppujen tehtävien arvosana on 0. Opintojakson arvosanaksi muodostuu palautettujen tehtävien keskiarvon mukainen arvosana. (((4+4)/8)=1) Arvosana opintojaksosta on
Ilmoittautumisaika
01.04.2023 - 14.05.2023
Ajoitus
15.05.2023 - 31.08.2023
Laajuus
5 op
Virtuaaliosuus (op)
5 op
Toteutustapa
Etäopetus
Yksikkö
Insinöörikoulutus, tieto- ja viestintätekniikka
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
0 - 40
Tutkinto-ohjelma
- Tieto- ja viestintätekniikan koulutus
Opettaja
- Toni Westerlund
Vastuuhenkilö
Toni Westerlund
Opiskelijaryhmät
-
RA54T20SInsinöörikoulutus, tieto- ja viestintätekniikka (monimuotototeutus) Rovaniemi syksy 2020
-
R54T20SInsinöörikoulutus, tieto- ja viestintätekniikka (päivätoteutus) Rovaniemi syksy 2020
-
TA42T21STradenomikoulutus, tietojenkäsittely (verkko-opinnot), Tornio, syksy 2021
-
TA42T22KTradenomikoulutus, tietojenkäsittely (monimuototo-opinnot), Tornio, kevät 2022
-
TA42T21KTradenomikoulutus, tietojenkäsittely (monimuoto-opinnot), Tornio, kevät 2021
-
TA42T22STradenomikoulutus, tietojenkäsittely (monimuototo-opinnot), Tornio, syksy 2022
Tavoitteet
Opiskelija osaa ohjelmoida toimivia XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita toteutukseen sopivan pelimoottorin tai työkalun. Opiskelija kykenee toteuttamaan eri tyyppisiä XR-sovelluksia, kuten augmented reality (AR), virtual reality (VR) tai mixed reality (MR) -toteutuksia.
Sisältö
- XR-teknologiat: AR, VR ja MR
- Pelimoottorin tai työkalun valitseminen VR, AR tai MR -toteutukseen
- Tarvittavan laitteiston valitseminen ja ominaisuudet
- VR, AR ja MR -sovelluksen suunnittelu ja toteutus
Aika ja paikka
Itsenäisesti moodlessa toteutettava opintojakso 15.5-31.8. Opintojakson aikana toteutetaan kyselytunti(4h) verkossa noin puolessa välissä opintojaksoa, Kysely tunnin aikana voidaan ratkaista esiin tulleita haasteita.
Oppimateriaalit
Tuotettu video materiaali
Opetusmenetelmät
Opintojakso on toteutettu moodlessa itsenäisesti suoritettavaksi. Opintojakso koostuu 7-8 erillisestä aiheesta, jotka muodostavat yhdessä opiskelijalle kokonaiskuvan XR-kehityksen mahdollisuuksista. Jokaista aihetta varten on toteutettu erilliset video luennot, joiden avulla opiskelija pääsee tutustumaan aiheeseen, sekä suorittamaan aiheeseen liittyvän harjoitustehtävän.
Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet
Toteutuksella ei ole tenttiä. Harjoitustehtävien viimeinen palautuspäivämäärä on opintojakson päättymispäivämäärä.
Toteutuksen valinnaiset suoritustavat
Opintojaksolla ei ole tenttiä. Opintojakson arviointi perustuu palautettaviin harjoitustehtäviin.
Sisällön jaksotus
Opintojaksolla käymme mm. seuraavia asioita.
- AR Sovellukset (Model Viewer, Vuforia)
- Photogrammetry
- Unreal Virtual Studio
- Unity3D - Virtual Reality
- Unity3D 360 Photos
Lisätietoja opiskelijoille
Hyödynnämme opintojaksolla pelimoottoreita ja peliteknologiaa. Opintojakson suorittaminen edellyttää laitteistoa joka mahdollistaa unreal/unity pelimoottori kehityksen. Opintojakso rakennettu siten että pääsääntöisesti harjoitukset voi tehdä Windows/Mac koneilla, mutta esim photogrammetry osuus vaatii Windows koneen käyttöä.
Arviointiasteikko
H-5
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)
Opiskelija pystyy toteuttamaan ja ohjelmoimaan yksinkertaisen XR-toteutuksen (AR, VR, MR) hyödyntäen tarkoitukseen sopivaa työkalua.
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa ohjelmoida ja toteuttaa XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita sopivan työkalun XR-totetuksen rakentamiseen. Opiskelija osaa hyödyntää monipuolisesti valitun työkalun mahdollisuuksia toteutuksen rakentamisessa ja ohjelmoinnissa. Opiskelija ymmärtää XR-toteutuksen suunnittelun vaatimuksia.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Opiskelija osaa rakentaa monipuolisia XR-toteutuksia. Opiskelija kykenee suunnittelemaan laadukkaan XR-toteutuksen vaatimuksien mukaisesti. Opiskeilja osaa ohjelmoida XR-toteutuksia tehtävään valitulla työkalulla ja opiskeilja pystyy itsenäisesti valitsemaan parhaan mahdollisen työkalun toteutuksen tekemiseen. Opiskelija pystyy olemaan mukana kaikissa toteutuksen vaiheissa.
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
ARVIOINTI
Opintojakson arviointi perustuu opintojakson aikana tehtyihin harjoitustehtäviin. Opintojakson arvosana on tehtävien keskiarvo.
Arvosana 0, Tehtävien ka 0.00 - 0.99
Arvosana 1, Tehtävien ka 1.00 - 1.75
Arvosana 2 , Tehtävien ka 1.76 - 2.49
Arvosana 3, Tehtävien ka 2.50 - 3.49
Arvosana 4, Tehtävien ka 3.50 - 4.29
Arvosana 5, Tehtävien ka 4.40 - 5.00
Esimerkki 1:
Opiskelija palauttaa 7 tehtävää, jotka arvioidaan arvosanalla 5, viimeinen tehtävä jää palauttamatta, joten viimeisen tehtävän arvosana on 0. Opintojakson arvosanaksi muodostuu palautettujen tehtävien keskiarvon mukainen arvosana. (((7*5)/8)=4.375) Arvosana opintojaksosta on 4
Esimerkki 2:
Opiskelija palauttaa 2 tehtävää, molemmat on melkein täydellisesti toteutettuja ja tehtävät arvioidaan arvosanalla 4, loppujen tehtävien arvosana on 0. Opintojakson arvosanaksi muodostuu palautettujen tehtävien keskiarvon mukainen arvosana. (((4+4)/8)=1) Arvosana opintojaksosta on
Ilmoittautumisaika
03.10.2022 - 12.03.2023
Ajoitus
13.03.2023 - 26.05.2023
Laajuus
5 op
Virtuaaliosuus (op)
5 op
Toteutustapa
Etäopetus
Yksikkö
Insinöörikoulutus, tieto- ja viestintätekniikka
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
0 - 60
Tutkinto-ohjelma
- Tieto- ja viestintätekniikan koulutus
Opettaja
- Toni Westerlund
Vastuuhenkilö
Toni Westerlund
Opiskelijaryhmät
-
RA54T21STieto- ja viestintätekniikan koulutus (verkko-opinnot), syksy 2021
Tavoitteet
Opiskelija osaa ohjelmoida toimivia XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita toteutukseen sopivan pelimoottorin tai työkalun. Opiskelija kykenee toteuttamaan eri tyyppisiä XR-sovelluksia, kuten augmented reality (AR), virtual reality (VR) tai mixed reality (MR) -toteutuksia.
Sisältö
- XR-teknologiat: AR, VR ja MR
- Pelimoottorin tai työkalun valitseminen VR, AR tai MR -toteutukseen
- Tarvittavan laitteiston valitseminen ja ominaisuudet
- VR, AR ja MR -sovelluksen suunnittelu ja toteutus
Aika ja paikka
verrko-opetus lukujärjestyksen mukaan kevätlukukaudella 2023
Oppimateriaalit
Luentomateriaali, esimerkit ja harjoitukset. Moodle-työtilassa linkki jaettuun Drive/OneDrive-materiaalihakemistoon.
Opetusmenetelmät
verkko-opetusta ja harjoituksia 30 tuntia, itsenäistä opiskelua, harjoitustyön tekoa 107,5 tuntia.
Harjoitusten tekeminen oppituntien lisäksi omalla ajalla on olennaisen tärkeää, mikäli haluaa saavuttaa työelämässä vaadittavan taidot ja ammattipätevyyden.
Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet
Opintojaksolla ei ole tenttiä. Osaaminen osoitetaan harjoitustehtävien avulla.
Toteutuksen valinnaiset suoritustavat
Opintojaksolla ei tenttiä. Palautettavat harjoitustehtävät tai vastaavan kokoinen projekti, jonka avulla voidaan osoittaa osaaminen käsiteltävään aihealueeseen.
Sisällön jaksotus
Opintojaksolla käymme mm. seuraavia asioita.
- Pelimoottorien hyödyntäminen
- AR sovellukset
- VR sovellukset
- XR sovellukset
- 360 videot
- Interaktiivisuuden luominen
- Käytännönsovellukset
Lisätietoja opiskelijoille
Hyödynnämme opintojaksolla pelimoottoreita ja peliteknologiaa. Opintojakson suorittaminen edellyttää laitteistoa joka mahdollistaa unreal/unity pelimoottori kehityksen. Opiskelijoiden käytössä on koulun koneet sekä mahdollisuus hyödyntää citrix palvelua
Arviointiasteikko
H-5
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)
Opiskelija pystyy toteuttamaan ja ohjelmoimaan yksinkertaisen XR-toteutuksen (AR, VR, MR) hyödyntäen tarkoitukseen sopivaa työkalua.
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa ohjelmoida ja toteuttaa XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita sopivan työkalun XR-totetuksen rakentamiseen. Opiskelija osaa hyödyntää monipuolisesti valitun työkalun mahdollisuuksia toteutuksen rakentamisessa ja ohjelmoinnissa. Opiskelija ymmärtää XR-toteutuksen suunnittelun vaatimuksia.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Opiskelija osaa rakentaa monipuolisia XR-toteutuksia. Opiskelija kykenee suunnittelemaan laadukkaan XR-toteutuksen vaatimuksien mukaisesti. Opiskeilja osaa ohjelmoida XR-toteutuksia tehtävään valitulla työkalulla ja opiskeilja pystyy itsenäisesti valitsemaan parhaan mahdollisen työkalun toteutuksen tekemiseen. Opiskelija pystyy olemaan mukana kaikissa toteutuksen vaiheissa.
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Arviointi perustuu opintojaksolla suoritettuun näyttöön(osaamisen osoittaminen) sekä opintojakson harjoitustehtävistä.
Ilmoittautumisaika
03.10.2022 - 26.02.2023
Ajoitus
27.02.2023 - 30.04.2023
Laajuus
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Insinöörikoulutus, tieto- ja viestintätekniikka
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
0 - 60
Tutkinto-ohjelma
- Tieto- ja viestintätekniikan koulutus
Opettaja
- Toni Westerlund
Vastuuhenkilö
Toni Westerlund
Ajoitusryhmät
- Harjoitusryhmä 1 (Koko: 0. Avoin AMK: 0.)
- Harjoitusryhmä 2 (Koko: 0. Avoin AMK: 0.)
Opiskelijaryhmät
-
R54T21STieto- ja viestintätekniikan koulutus (päiväopinnot), syksy 2021
Koulutusryhmat
- Harjoitusryhmä 1
- Harjoitusryhmä 2
Tavoitteet
Opiskelija osaa ohjelmoida toimivia XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita toteutukseen sopivan pelimoottorin tai työkalun. Opiskelija kykenee toteuttamaan eri tyyppisiä XR-sovelluksia, kuten augmented reality (AR), virtual reality (VR) tai mixed reality (MR) -toteutuksia.
Sisältö
- XR-teknologiat: AR, VR ja MR
- Pelimoottorin tai työkalun valitseminen VR, AR tai MR -toteutukseen
- Tarvittavan laitteiston valitseminen ja ominaisuudet
- VR, AR ja MR -sovelluksen suunnittelu ja toteutus
Aika ja paikka
Lähiopetus lukujärjestyksen mukaan Rantavitikan kampuksella, Jokiväylä 11, kevätlukukaudella 2023
Oppimateriaalit
Luentomateriaali, esimerkit ja harjoitukset. Moodle-työtilassa linkki jaettuun Drive/OneDrive-materiaalihakemistoon.
Opetusmenetelmät
Lähiopetusta ja harjoituksia 36 tuntia, itsenäistä opiskelua, harjoitustyön tekoa 101,5 tuntia.
Harjoitusten tekeminen oppituntien lisäksi omalla ajalla on olennaisen tärkeää, mikäli haluaa saavuttaa työelämässä vaadittavan taidot ja ammattipätevyyden.
Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet
Opintojaksolla ei ole tenttiä. Osaaminen osoitetaan harjoitustehtävien avulla.
Toteutuksen valinnaiset suoritustavat
Opintojaksolla ei tenttiä. Palautettavat harjoitustehtävät tai vastaavan kokoinen projekti, jonka avulla voidaan osoittaa osaaminen käsiteltävään aihealueeseen.
Sisällön jaksotus
Opintojaksolla käymme mm. seuraavia asioita.
- Pelimoottorien hyödyntäminen
- AR sovellukset
- VR sovellukset
- XR sovellukset
- 360 videot
- Interaktiivisuuden luominen
- Käytännönsovellukset
Lisätietoja opiskelijoille
Hyödynnämme opintojaksolla pelimoottoreita ja peliteknologiaa. Opintojakson suorittaminen edellyttää laitteistoa joka mahdollistaa unreal/unity pelimoottori kehityksen. Opiskelijoiden käytössä on koulun koneet sekä mahdollisuus hyödyntää citrix palvelua
Arviointiasteikko
H-5
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)
Opiskelija pystyy toteuttamaan ja ohjelmoimaan yksinkertaisen XR-toteutuksen (AR, VR, MR) hyödyntäen tarkoitukseen sopivaa työkalua.
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa ohjelmoida ja toteuttaa XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita sopivan työkalun XR-totetuksen rakentamiseen. Opiskelija osaa hyödyntää monipuolisesti valitun työkalun mahdollisuuksia toteutuksen rakentamisessa ja ohjelmoinnissa. Opiskelija ymmärtää XR-toteutuksen suunnittelun vaatimuksia.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Opiskelija osaa rakentaa monipuolisia XR-toteutuksia. Opiskelija kykenee suunnittelemaan laadukkaan XR-toteutuksen vaatimuksien mukaisesti. Opiskeilja osaa ohjelmoida XR-toteutuksia tehtävään valitulla työkalulla ja opiskeilja pystyy itsenäisesti valitsemaan parhaan mahdollisen työkalun toteutuksen tekemiseen. Opiskelija pystyy olemaan mukana kaikissa toteutuksen vaiheissa.
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Arviointi perustuu opintojaksolla suoritettuun näyttöön(osaamisen osoittaminen) sekä opintojakson harjoitustehtävistä.
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1-2)
Opiskelija pystyy toteuttamaan ja ohjelmoimaan yksinkertaisen XR-toteutuksen ( AR, VR, MR ) hyödyntäen tarkoitukseen sopivaa työkalua.
Arviointikriteerit, hyvä (3-4)
Opiskelija osaa ohjelmoida ja toteuttaa XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita sopivan työkalun XR-totetuksen rakentamiseen. Opiskelija osaa hyödyntää monipuolisesti valitun työkalun mahdollisuuksia toteutuksen rakentamisessa ja ohjelmoinnissa. Opiskelija ymmärtää XR-toteutuksen suunnittelun vaatimuksia.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Opiskelija osaa rakentaa monipuolisia XR-toteutuksia. Opiskelija kykenee suunnittelemaan laadukkaan XR-toteutuksen vaatimuksien mukaisesti. Opiskeilja osaa ohjelmoida XR-toteutuksia tehtävään valitulla työkalulla ja opiskeilja pystyy itsenäisesti valitsemaan parhaan mahdollisen työkalun toteutuksen tekemiseen. Opiskelija pystyy olemaan mukana kaikissa toteutuksen vaiheissa.