XR-ohjelmointi (5 op)
Toteutuksen tunnus: R504TL136-3005
Toteutuksen perustiedot
Ilmoittautumisaika
02.10.2023 - 25.02.2024
Ajoitus
26.02.2024 - 26.04.2024
Laajuus
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Insinöörikoulutus, tieto- ja viestintätekniikka
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
0 - 50
Tutkinto-ohjelma
- Tieto- ja viestintätekniikan koulutus
Opettaja
- Toni Westerlund
Vastuuhenkilö
Toni Westerlund
Ajoitusryhmät
- Harjoitusryhmä 1 (Koko: 0. Avoin AMK: 0.)
- Harjoitusryhmä 2 (Koko: 0. Avoin AMK: 0.)
Opiskelijaryhmät
-
R54T22STieto- ja viestintätekniikan koulutus (päiväopinnot), syksy 2022
Koulutusryhmat
- Harjoitusryhmä 1
- Harjoitusryhmä 2
Tavoitteet
Opiskelija osaa ohjelmoida toimivia XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita toteutukseen sopivan pelimoottorin tai työkalun. Opiskelija kykenee toteuttamaan eri tyyppisiä XR-sovelluksia, kuten augmented reality (AR), virtual reality (VR) tai mixed reality (MR) -toteutuksia.
Sisältö
- XR-teknologiat: AR, VR ja MR
- Pelimoottorin tai työkalun valitseminen VR, AR tai MR -toteutukseen
- Tarvittavan laitteiston valitseminen ja ominaisuudet
- VR, AR ja MR -sovelluksen suunnittelu ja toteutus
Aika ja paikka
Lähiopetus lukujärjestyksen mukaan Rantavitikan kampuksella, Jokiväylä 11, kevätlukukaudella 2023
Oppimateriaalit
Luentomateriaali, esimerkit ja harjoitukset. Moodle-työtilassa linkki jaettuun Drive/OneDrive-materiaalihakemistoon.
Opetusmenetelmät
Lähiopetusta ja harjoituksia 36 tuntia, itsenäistä opiskelua, harjoitustyön tekoa 101,5 tuntia.
Harjoitusten tekeminen oppituntien lisäksi omalla ajalla on olennaisen tärkeää, mikäli haluaa saavuttaa työelämässä vaadittavan taidot ja ammattipätevyyden.
Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet
Opintojaksolla ei ole tenttiä. Osaaminen osoitetaan harjoitustehtävien avulla.
Toteutuksen valinnaiset suoritustavat
Opintojaksolla ei tenttiä. Palautettavat harjoitustehtävät tai vastaavan kokoinen projekti, jonka avulla voidaan osoittaa osaaminen käsiteltävään aihealueeseen.
Sisällön jaksotus
Opintojaksolla käymme mm. seuraavia asioita.
- Pelimoottorien hyödyntäminen
- AR sovellukset
- VR sovellukset
- XR sovellukset
- 360 videot
- Interaktiivisuuden luominen
- Käytännönsovellukset
Lisätietoja opiskelijoille
Hyödynnämme opintojaksolla pelimoottoreita ja peliteknologiaa. Opintojakson suorittaminen edellyttää laitteistoa joka mahdollistaa unreal/unity pelimoottori kehityksen. Opiskelijoiden käytössä on koulun koneet sekä mahdollisuus hyödyntää citrix palvelua
Arviointiasteikko
H-5
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1)
Opiskelija pystyy toteuttamaan ja ohjelmoimaan yksinkertaisen XR-toteutuksen (AR, VR, MR) hyödyntäen tarkoitukseen sopivaa työkalua.
Arviointikriteerit, hyvä (3)
Opiskelija osaa ohjelmoida ja toteuttaa XR-toteutuksia. Opiskelija osaa valita sopivan työkalun XR-totetuksen rakentamiseen. Opiskelija osaa hyödyntää monipuolisesti valitun työkalun mahdollisuuksia toteutuksen rakentamisessa ja ohjelmoinnissa. Opiskelija ymmärtää XR-toteutuksen suunnittelun vaatimuksia.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Opiskelija osaa rakentaa monipuolisia XR-toteutuksia. Opiskelija kykenee suunnittelemaan laadukkaan XR-toteutuksen vaatimuksien mukaisesti. Opiskeilja osaa ohjelmoida XR-toteutuksia tehtävään valitulla työkalulla ja opiskeilja pystyy itsenäisesti valitsemaan parhaan mahdollisen työkalun toteutuksen tekemiseen. Opiskelija pystyy olemaan mukana kaikissa toteutuksen vaiheissa.
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Arviointi perustuu opintojaksolla suoritettuun näyttöön(osaamisen osoittaminen) sekä opintojakson harjoitustehtävistä.