Developing gaming activities in youth work (5 cr)
Code: C-02631-VAYP3-3002
General information
- Enrollment
-
01.04.2024 - 04.10.2024
Registration for the implementation has ended.
- Timing
-
11.10.2024 - 20.12.2024
Implementation has ended.
- Number of ECTS credits allocated
- 5 cr
- Local portion
- 5 cr
- Mode of delivery
- Blended learning
- Institution
- Humak University of Applied Sciences, Paikkaan sitomaton
- Teaching languages
- Finnish
- Seats
- 1 - 15
- Course
- C-02631-VAYP3
Assessment criteria
Hyväksytty suoritus edellyttää opintojakson kaikkien tehtävien tekemistä annettujen ohjeiden mukaisesti.
Evaluation scale
Pass - Fail
Content scheduling
Opintojakson keskeisin teema on nuorisotyöllisen pelitoiminnan kehittäminen ja käynnistäminen, ja suunnitelmallisuuden kehittämisen tueksi esitellään useita erilaisia malleja. Oppimisympäristössä on lisäksi nuorisotyölliseen pelitoimintaan liittyviä aihekokonaisuuksia, esimerkiksi pelillistäminen, roolipelaaminen ja e-sports. Jokaiseen aihealueeseen liittyy opiskeltavia materiaaleja (videoita, artikkeleita, oppaita) sekä tehtäviä. Osa aiheista vaatii ajallisesti enemmän työtä kuin toiset. Aiheita ei tarvitse suorittaa järjestyksessä, vaan opiskelija voi itse valita perehtymistahdin, kunhan suorittaa vaaditut osiot ennen jokaista webinaaria. Opintojakson kokoavana tehtävänä suoritetaan laajempi tehtävä ryhmissä/parin kanssa. Opintojaksolla on kolme webinaaria, joiden luento-osuudet tallennetaan myöhemmin katsottaviksi. Webinaareissa on kuitenkin pääosassa yhteinen tiedontuotanto ja ryhmätyöt.
Objective
Student - learns to set goals for gaming-related youth work activities and evaluate them. - understands the systematic planning of gaming activities and models that enhance quality. - deepens expertise in selected areas of gaming activities.
Content
The course focuses on initiating and developing gaming activities in youth work. Various planning models and quality criteria are explored, and a glimpse into the future of gaming activities is provided. The active roles of young people in implementing youth work-related gaming activities are discussed. In addition, the student delves into a few interesting themes related to gaming activities, such as role-playing, esports, or gamification.
Location and time
Opinnot järjestetään kokonaan verkossa. Opintojakson oppimisalusta aukeaa 11.10. Laajemman tehtävän palautuspäivä on 10.12., jonka jälkeen opiskelija antaa vertaispalautteen toiselle tehtäväpalautukselle viimeistään 15.12. Opintojaksolla on kolme reaaliaikaista webinaaria: 21.10.2024 09.00 - 11.30 12.11.2024 12.30 - 15.00 03.12.2024 12.30 - 15.00 Jos opiskelija ei pysty osallistumaan webinaariin reaaliaikaisesti, hän laatii korvaavan tehtävän.
Materials
Malm, Karla 2021. Parempi vaihtoehto kuin 80-luvun Suomi? Nuorisotyön tekijät, paikat ja ympäristöt vuonna 2030. Humanistinen ammattikorkeakoulu. Saatavilla osoitteessa: https://www.humak.fi/julkaisut/karla-malm-parempi-vaihtoehto-kuin-80-luvun-suomi-nuorisotyon-tekijat-paikat-ja-ymparistot-vuonna-2030/ Verke 2019. Mitä nuorisotyön tulisi tietää? Havaintoja teknologisoituvasta maailmasta. Digitaalisen nuorisotyön osaamiskeskus. (Olennaisia erityisesti luvut Osaaminen, Kulttuuri ja Tekoäly.) Saatavilla osoitteessa: https://www.verke.org/julkaisut/mita-nuorisotyon-tulisi-tietaa/
Teaching methods
Opintojaksolla on reaaliaikaisia webinaareja, itsenäisesti toteutettavia tehtäviä sekä laajempi parina / ryhmänä toteutettava kehittämistehtävä, johon opiskelija saa palautetta lehtorilta ja muilta opiskelijoilta.
Student workload
Opintojakso vastaa 5 opintopisteen työmäärää.